Mecânica: Tipos de Danos e Elementos

Vamos falar sobre a mecânica mais básica e utilizada, mas que para a maioria só são conhecidas por uma visão totalmente rasa. Vamos falar dos tipos de dano (físicos, elementais e híbridos), a aplicação de elementos e status a esses danos, assim como as resistências a elementos e status.

 

 

Índice:

 

 

 

Padronização

Para início de tudo, vamos padronizar um conhecimento que é demonstrado de duas formas em alguns locais de informação.

Uma habilidade causar 180% é o mesmo que dizer 1.8x

Em alguns sites ao ler o dano de um habilidade, por exemplo, você pode ler que o modificador dela é 1.8x, e em outro site você pode ler que a mesma habilidade tem modificador de 180%.

Para intuito de informação os dois são válidos. Um modificador de 180%, na verdade, não é nada mais que um modo diferente de expor 1.8x. Isso é praticamente uma escolha livre de como demonstrar o poder de algo. Porém, para intuito de cálculos matemáticos, vamos utilizar sempre o modo de NUMx, ou seja, nesse exemplo seria o 1.8x (assim como um 50% iria para 0.5x).

Unmitigated Damage

São danos que dizem em seus textos ignorar DEF e/ou SPR, além do valor modificador de habilidade.

Os cálculos de dano a seguir na página já levam em conta o dano não-mitigado, porém ela tem algumas características em específico:

  • Não pode ser refletido
  • Não pode ser protegido por cover
  • Tanto faz se o inimigo tiver DEF/SPR muito alto ou muito baixo, pelo fato de não usarem equipamento, o valor pode ser normalizado

Além das características, há um modo de calcular o dano real de uma habilidade que inclui “unmigated damage” de tantos porcentos em seu texto, que é feito pelo seguinte cálculo:

ModificadorHabilidade * (1 / (1 - IgnoraçãoDEF/SPR))

Para que isso? É útil caso você queira comparar uma habilidade como Lightning Stab, que diz “Lightning physical damage (2.3x) to one enemy[…]”, com Divine Ruination, que diz “Physical damage (2x) with ignore DEF (50%) to one enemy[…]”.

Normalizando os valores:

Lightning Stab tem seu modificador em 2.3x e ponto.

Divine Ruination por outro lado, ao ser normalizado, é considerado como 4x. (posto no cálculo: 2 * (1 / (1 – 0.5)) – Lembrando que 50% e 0.5x são a mesma coisa.)

 

 

 

Dano Físico

A fórmula de dano físico é a seguinte:

(AtacanteATK² / DefensorDEF) * EfeitosDeKiller * ModificadorDaHabilidade * CorreçãoDeLevel

Onde:

  • AtacanteATK → O valor de ATK da unit que está atacando, com possíveis (de)buffs inclusos
  • DefensorDEF → O valor de DEF da unit que está defendendo, com possíveis (de)buffs inclusos, além de possível ignoração de DEF da habilidade utilizada, o cálculo é:
    DefensorBaseDEF * (100% - %BreakDEFnoDefensor) * (100% - %IgnorarDEFdaHabilidade)
  • EfeitosDeKiller → Quando há algum modificador, passivo ou da habilidade, que aumente o dano contra o alvo específico (exemplo: Dragon Killer)
  • ModificadorDaHabilidade → O modificador de dano da habilidade utilizada (é 1x quando for ataque básico)
  • CorreçãoDeLevel → Um modificador que muda o dano de acordo com o level, calculado por: 1 + (UnitLevel / 100)

Outras observações:

  • Dano crítico aumenta o valor do dano final calculado em 50%
  • Todos elementos das armas e habilidade fazem parte de todos hits do ataque
  • Todos status das armas e habilidade fazem parte de todos hits do ataque
  • Atacar um alvo da sua própria equipe faz com que o dano seja de apenas 10% do valor calculado
  • Na arena, o dano máximo por ação é 999 (sem contabilizar chain)
  • Todos efeitos de Killer podem somar contra um alvo (lembrando que ele só não stacka para equipar, mas se vier de fontes diferentes, então se somam)
  • Se o alvo possuir mais de uma raça (exemplo: meio Dragão e meio Planta), todos os efeitos de Killer são cortados pela metade
  • O texto “weakness” aparece no alvo se o bônus atingido por Killer Effect e fraqueza elemental forem maiores que 50% somados
  • Depois de todo o dano ter sido calculado (fórmula básica + elementos + crítico), o valor sofre uma variação (um número aleatório é escolhido, onde 100% seria o dano original sem modificações) de acordo com o tipo de equipamento utilizado na tabela a seguir:
    • Unarmed, Fist → 100%
    • Dagger, Staff, Rod, Gun, Mace → 95% – 105%
    • Sword, Katana, Harp, Whip, Throwing → 90% – 110%
    • Great Sword, Bow, Spear → 85% – 115%
    • Hammer → 80% – 120%
    • Axe → 70% – 130%

 

 

 

Dano Mágico

A fórmula para dano mágico é a seguinte:

(AtacanteMAG² / DefensorSPR) * EfeitosDeKiller * ModificadorDaHabilidade * CorreçãoDeLevel

Onde:

  • AtacanteMAG → O valor de MAG da unit que está causando dano, com possíveis (de)buffs inclusos
  • DefensorDEF → O valor de SPR da unit que está defendendo, com possíveis (de)buffs inclusos, além de possível ignoração de SPR da habilidade utilizada, o cálculo é:
    DefensorBaseSPR * (100% - %BreakSPRnoDefensor) * (100% - %IgnorarSPRdaHabilidade)
  • EfeitosDeKiller → Quando há algum modificador, passivo ou da habilidade, que aumente o dano contra o alvo específico (exemplo: Dragon Killer)
  • ModificadorDaHabilidade → O modificador de dano da habilidade utilizada (é 1x quando for ataque básico)
  • CorreçãoDeLevel → Um modificador que muda o dano de acordo com o level, calculado por: 1 + (UnitLevel / 100)

Outras observações:

  • Somente o elemento da habilidade faz parte do dano (o elemento das armas não)
  • Atacar um alvo da sua própria equipe faz com que o dano seja de apenas 10% do valor calculado
  • Na arena, o dano máximo por ação é 999 (sem contabilizar chain)
  • Depois de todo o dano ter sido calculado (fórmula básica + elementos), o valor sofre uma variação entre 90% – 110% (um número aleatório é escolhido, onde 100% seria o dano original sem modificações)

 

 

 

Dano Híbrido

A fórmula para dano híbrido é a seguinte:

(DanoFísico + DanoMágico) / 2

Onde:

  • DanoFísico → é o cálculo completo mostrado na sessão do dano físico, e levando em conta o valor total do modificador da habilidade utilizada
  • DanoMágico → é o cálculo completo mostrado na sessão do dano mágico, e levando em conta o valor total do modificador da habilidade utilizada

Outras observações:

  • Todos KillersEffects físicos são aplicados aos dois cálculos
  • Os KillersEffects especificamente mágicos só são aplicados ao DanoMágico
  • Atacar um alvo da sua própria equipe faz com que o dano seja de apenas 10% do valor calculado
  • Na arena, o dano máximo por ação é 999 (sem contabilizar chain)
  • Para finalidades de evade e cover, esse dano trabalha como sendo dano mágico
  • Para finalidades de apenas se obter uma ideia do dano, podemos considerar como sendo dano mágico utilizando uma média de ATK e MAG da unit, mas no cálculo ele não fica preciso deste modo

 

 

 

Resistência a Elementos

A resistência elemental, de um inimigo ou aliado, aumenta ou diminui o dano recebido de golpes daquele elemento.

Um ataque pode incluir elementos da habilidade e da(s) arma(s) equipada(s) somente se for um dano físico ou híbrido. Danos mágicos somente carregam o elemento descrito na habilidade/magia. Dual Wield (que permite equipar duas armas), irá adicionar ambos elementos das armas a todos os hits (e não só os hits da arma que possui o elemento).

Se você tiver múltiplos elementos no golpe, o alvo irá usar a média aritmética das resistência que possui (de acordo com os elementos do ataque). Por exemplo:

  • Um aliado usando duas armas. Uma de Fire e outra de Ice. Usa uma habilidade que causa dano físico elemento do tipo Thunder.
  • O inimigo Tem +50 resistência a Fire, +50 resistência a Ice, e +100% resistência a Thunder.
  • A resistência final do inimigo para o golpe será: (50% + 50% + 100) / 3. Que é igual a: 66.66%.

A fórmula da resistência elemental é:

DanoFinal = DanoInicial * (1 - MédiaResistênciaElemental)

Onde:

  • DanoFinal → É o dano que será causado
  • DanoInicial → É o dano cálculo (veja a sessão de dano físico, mágico ou híbrido)
  • MédiaResistênciaElemental → É a média das resistências do alvo de acordo com os elementos do ataque, exatamente como demonstrado no exemplo citado há pouco.

Outras observações:

  • Ter mais do que 100% de resistência não gera benefícios extra (como um possível absorver o dano e se curar). Porém, o valor extra é somado ao receber um debuff de resistência elemental. Exemplo: Um aliado tem 120% de resistência a Dark. Se tomar um debuff de -30% a Dark. Ainda assim, durante o debuff, ainda continuará com 90% de resistência.

 

 

 

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